Titulo: Wild Arms 5
Genero: RPG
Desarrollado por: Media.Vision
Publicado por: XSEED
Año de Salida : PS2 2007
Desde el inicio sabiamos todos que este era el ultimo verdadero Wild Arms, la serie nunca fue extremadamente popular y se estaba volviendo mas anticuada conforme avanzaba el tiempo. Media.Vision sabia esto, y con motivo del 10mo aniversario de la serie. Incluyo cameos de todos los personajes principales de las sagas anteriores, y una bella caja de lujo para este titulo. honestamente para mi fue una buena despedida y una razon por la cual entiendo que ya no se hacen juegos de esta serie, que no sean para celular. En su momento no pude comprarlo, pero afortunadamente lo encontre en una tienda local un poco despues, desafortunadamente tiene bastante cinta adhesiva en las orillas, puesta en la tienda. Sin embargo se ha conservado bien la caja.
Pospuse por mucho tiempo jugar este titulo, sabia que era la despedida, si, aun tengo que jugar Wild Arms XF, pero si da algo de nostalgia saber que este es el ultimo juego de una serie que personalmente me gusto basante, muy a pesar de que las ultimas 2 entregas no fueron de lo mejor. En este juego es muy notorio que los desarrolladores se enfocaron en pulir un poco lo que ya tenian, en vez de experimentar considerablemente, como el cambio de sistema de exploracion y batalla del 3 al 4. Esta es la mejor version del hex system, y admito que me gustan mucho este tipo de juegos hibridos de un juego tactico y los turnos normales. Y creo que entre todos, este juego es el que mejor lo logra, aunque pudieran afinar algunos detalles mas.
Al igual que en wild arms 4, las batallas se llevan a cabo sobre "hexagonos" en un hexagono puede haber mas de un personaje, pero deben de ser del mismo equipo. Asi que tienes oportunidad de encerrar a los enemigos de manera relativamente facil. Si, ellos pudieran hacer lo mismo, pero la IA de este juego no es particularmente buena y termina haciendo bastantes movimientos irrelevantes o carentes de sentido o proposito. Por ejemplo, las magias para subir stats, se instalan en el hexagono y surten efecto en las unidades presentes en dicho hexagono. La IA puede mejorar considerablemente un hexagono, para moverse del mismo en el siguiente turno sin aprovechar dichos efectos. Las magias de curacion o de daño, tambien dependen del hexagono, pues afectan a todos los que esten dentro del mismo, y en el caso de las magias ofensivas, dependen tambien del hexagono donde se encuentre el que castea dicho hechizo y donde se encuentre el receptor.
Durante todas las batallas hay al menos 3 hexagonos de ataques elementales. Por lo que si casteas un hechizo de agua en un hexagono de agua y el receptor de dicha magia se encuentra en un hexagono de fuego, este hara considerablemente mas daño. Pero si el receptor del hechizo de agua
Desde el inicio sabiamos todos que este era el ultimo verdadero Wild Arms, la serie nunca fue extremadamente popular y se estaba volviendo mas anticuada conforme avanzaba el tiempo. Media.Vision sabia esto, y con motivo del 10mo aniversario de la serie. Incluyo cameos de todos los personajes principales de las sagas anteriores, y una bella caja de lujo para este titulo. honestamente para mi fue una buena despedida y una razon por la cual entiendo que ya no se hacen juegos de esta serie, que no sean para celular. En su momento no pude comprarlo, pero afortunadamente lo encontre en una tienda local un poco despues, desafortunadamente tiene bastante cinta adhesiva en las orillas, puesta en la tienda. Sin embargo se ha conservado bien la caja.
Pospuse por mucho tiempo jugar este titulo, sabia que era la despedida, si, aun tengo que jugar Wild Arms XF, pero si da algo de nostalgia saber que este es el ultimo juego de una serie que personalmente me gusto basante, muy a pesar de que las ultimas 2 entregas no fueron de lo mejor. En este juego es muy notorio que los desarrolladores se enfocaron en pulir un poco lo que ya tenian, en vez de experimentar considerablemente, como el cambio de sistema de exploracion y batalla del 3 al 4. Esta es la mejor version del hex system, y admito que me gustan mucho este tipo de juegos hibridos de un juego tactico y los turnos normales. Y creo que entre todos, este juego es el que mejor lo logra, aunque pudieran afinar algunos detalles mas.
Al igual que en wild arms 4, las batallas se llevan a cabo sobre "hexagonos" en un hexagono puede haber mas de un personaje, pero deben de ser del mismo equipo. Asi que tienes oportunidad de encerrar a los enemigos de manera relativamente facil. Si, ellos pudieran hacer lo mismo, pero la IA de este juego no es particularmente buena y termina haciendo bastantes movimientos irrelevantes o carentes de sentido o proposito. Por ejemplo, las magias para subir stats, se instalan en el hexagono y surten efecto en las unidades presentes en dicho hexagono. La IA puede mejorar considerablemente un hexagono, para moverse del mismo en el siguiente turno sin aprovechar dichos efectos. Las magias de curacion o de daño, tambien dependen del hexagono, pues afectan a todos los que esten dentro del mismo, y en el caso de las magias ofensivas, dependen tambien del hexagono donde se encuentre el que castea dicho hechizo y donde se encuentre el receptor.
Durante todas las batallas hay al menos 3 hexagonos de ataques elementales. Por lo que si casteas un hechizo de agua en un hexagono de agua y el receptor de dicha magia se encuentra en un hexagono de fuego, este hara considerablemente mas daño. Pero si el receptor del hechizo de agua
se encuentra en el hexagono de agua, unicamente tomara la mitad del daño. Hay hechizos que su elemento cambia, segun el hexagono y hay otros que ya traen el elemento y son potenciados por el efecto del hexagono. Honestamente no me gusto demasiado el no tener casi nada de control sobre los elementos de cada hexagono, lo que provoco que utilizara muy poco los ataques elementales, unicamente en peleas de jefes y solo en contadas ocasiones. Me era mas facil y efectivo, rodear al enemigo para inmobilizarlo (aunque fuera temporal, muchos tenian hechizos de teletransportacion) y atacarlo con todo lo disponible.
Los ataques se dividen principalmente en ataques magicos y ataques fisicos, ademas de que hay 3 personajes que atacan con proyectiles, se consdieran fisicos, sin embargo hacen diferente proporcion de daño a ciertos enemigos. Todo tu equipo utiliza ARMS una tradicion en esta serie, y lo unico que reemplazas con el tiempo son el tipo de balas que el ARM utiliza. Tambien hay ataques en dueto, que se dan cuando 2 personajes estan en el mismo hexagono. Estos no consumen MP, pero para poderlos utilizar necesitas juntar el maximo de "force". La barra force es otro clasico de la serie, empieza siempre en 0 y conforme tomes acciones o recibas daño se va llenando. Los ataques combinados son altamente efectivos y utiles en batalla. Nunca hay variaciones o versiones mas poderosas de los mismos, sin embargo no dejan de ser utiles en cualquier momento.
Anteriormente el "force" llegaba a 100 y conforme subias de nivel, ibas empezando con force "pre cargado" por ejemplo, si eras nivel 20, al inicio de la pelea, tenias 20 puntos de force para iniciar, en WA5, se cambio por un sistema de niveles, y siempre inicia desde cero la barra. obviamente entre mas poderoso el ataque o habilidad, mas force consume. Ademas de los ataques en dueto, hay una serie de habilidades para cada personaje, como el afectar a todos los hexagonos con el siguiente item, o dar garantia de un golpe critico. Estas habilidades y las magias son determinadas por un "medium" que se equipa al personaje, hay 6 mediums diferentes en total, y cada uno tiene un set de habilidades la gran mayoria son unicas de dicho medium. Cada medium es una especie de " Class" para el personaje, como ser el mago, o el curador. Sin embargo, al verse el party reducido a 3 personas simultaneas, Necesitas un party mas practico y eficiente, por ejemplo: traer al curador, un atacante cuerpo a cuerpo, y otro a distancia, dejando fuera los de soporte real, como el mago ofensivo, o el que usa magias para subir estatus. Ademas de que los mediums estan bastante "incompletos". entiendo que no vas a hacer un set de skills completamente independiente, que no neceste a los otros miembros del equipo. Sin embargo, la distribucion de skills utiles entre mediums es tan diluida, que no es verdaderamente practica. Por ejemplo, sacrificas la magia ofensiva en favor de un healer; o tener mejor dos buenos atacantes fisicos, en vez de dejarle el lugar a un atacante mediocre, pero con habilidades de soporte o magias que solo utilizas contra jefes o cosas por el estilo. Sobretodo para el final de juego, las peleas se vuelven mas largas y prefieres terminar la pelea rapido, y eso se logra con una buena ofensiva. Muchos de los ataques a dueto son considerados daño magico asi que al menos en ese aspecto puedes estar cubierto de poder hacer daño fisico y magico con un solo party. No es tan practico como tener un mago ofensivo, pero al menos puedes cubrir ese aspecto, en caso de ser necesario.
El ritmo del juego lo senti bien, unas veces lento y otras no tanto, sin embargo, me parecio muy mala eleccion el poner el "punto sin retorno" para los sidequests, sumamente lejano al ultimo dungeon y al ultimo boss. El hacer todos esos sidequests antes de la batalla final, deja al juego completamente sin reto para el final y sin la opcion de continuar realmente el juego aun despues de la batalla final. Hubiese preferido considerablemente que pudieses hacer los sidequests despues del final, ya que son mucho mas dificiles y aportan otro tipo de experiencia al juego. Es la primer vez que me topo un juego donde te quedes sin hacer tanto, entiendo que hay cosas que queden fuera despues de ciertos puntos en la historia, pero no contenido tan vasto y tan importante.
Tambien esta el hecho de que tu propio "Golem" lo recibes ya casi para el final del juego, su unico uso real es abrir ciertos puntos del mapa que previamente no podias explorar.Sin embargo, el movimiento del golem es muy lento e impresiso, y a esto sumale que cuando entra aalguna pelea, el Golem se maneja solo. Lamentablemente tu no controlas al golem directamente, y el juego hace un trabajo pobre en explicarte como funciona realmente, tienes que conseguir items de ataques y magias para instalarle al golem, los cuales son representados como figuras geometricas, que debes acomodar en un rectangulo mas grande. Yo al principiometo en el rectangulo todo lo que pude, y el golem en batalla empezo a usar ataques y magias a diestra y siniestra, sin que estos tuvieran "logica" por lo que decidi quitar magias y habilidades y dejar las basicas de ataque y curacion. Sin embargo el golem seguia haciendo movimientos innecesarios e ilogicos, como poner invencibilidad en un hexagono, para inmediatamente moverse de ahi. En una de mis busquedas de guias y tips para hacer sidequests ( si, a mi no me molesta, ni me parece mal usar guia) lei que el espacio en el rectangulo, representa el numero de turno de accion del golem, lo que pongas en la extrema izquierda, sera lo primero que el golem haga en una batalla,por ende,lo que realmente puedes hacer, es "programar" un set de ataques y movimientos predeterminados por ti, para que el golem sea mas efectivo en batalla. Lamentablemente ya lo supe muy tarde y solo lo pude aplicar para la ultima pelea que tiene el golem., El golem en general se me hizo una oportunidad desperdiciada, te lo dan muy avanzado el juego, no lo controlas tu, el movimiento en el mapa del mundo es sumamente torpe, y las areas bloqueadas que solo el golem puede abrir, se sienten como una excusa barata para detener la exploracion.
Siempre me gusto el sistema de "buscar" cosas en el mapa de WA, me dio gusto que esta mecanica regresara. Encontrar tesoros, en el mapa siempre es divertido, y fomenta la exploracion con una recompensa de por medio. El mapa del mundo es algo linear en esta ocasion, pues son 4 grandes areas, parcialmente aisladas entre si. Pero hay bastante que hacer entre una y otra, y generalmente algun dungeon largo es lo que marca la transicion entre las mismas. Ademas hay bastantes objetos "Extraños" en el mapa, como los puzzle gems, y algunas batallas opcionales, siempre me ha gustado mucho la exploracion e interaccion en estos juegos. Ademas de que en este juego te dan un par de vehiculos que hacen aun mas divertida dicha exploracion, en particular un monowheel que funciona como motocicleta, evitas los combates aleatorios en el mapa, te mueves sumamente rapido, y aun tienes la opcion de "busqueda", sinceramente en cuanto tuve el monowheel fue mi metodo de transporte favorito. Eventualmente tienes teletransportacion para el final del juego, pero para desplazarte distancias cortas entre areas, es la manera ideal. El golem tiene la opcion de destruir obstaculos y cruzar cuerpos de agua no profunda. pero se mueve muy lento, entras en batallas en las que no participas, y que tienden a alargarse por lo mismo. Tambien esta la opcion del tren, el cual te lleva a practicamente todos los destinos posibles, pero una vez que tienes la teletransportacion se vuelve lento e impractico.
La historia es muy anime, muy cliche, y la verdad no la disfrute tanto. Es una historia muy predecible en ciertos aspectos. Me recordo un poco a skies of arcadia, en ese sentido de aventura y descubrimiento y las dos waifus acompañantes. Muy clasica y sin demasiado riesgo. El villano me gusto de inicio, pero, me parece que hubieran podido manejarlo de mejor manera. El final fue bastante decepcionante, pero tampoco habia muchas opciones para que terminara.
SPOILERS!!!! SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!
SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!
El inicio con la misterious waif con amnesia funciona bien para dar inicio a la aventura. Sin embargo a pesar de que te dan muchas pistas del destino de Avril, no se siente como una perdida su arbitraria y repentina perdida. Avril termina en un "time loop" estable, que la hace convivir con Dean y el party unicamente durante los eventos del juego, y tienes que cargar con la version de ella que no tiene esos recuerdos, luego del final. Honestamente por mas que he leido sobre el tema, se me hace una excusa muy pobre y arbitraria para el sacrificio heroico. La inclusion de los "rivales" de cada uno de los mienbros del party me parecio buena decision, por que son diferentes posturas sobre temas similares. Obviamente esto no aplica al fabuloso katrieya, ya que es realmente el unico personaje que es "malvado" solo por serlo. La idea de la discriminacion entre humanos y Veruni es bastante interesante de inicio, y es un noble ideal el acabar con esa tan marcada y divisoria distincion. Pero en realidad en juego resuelve poco de ese conflicto, definitivamente demuestra la coexistencia social de ambas razas, sin embargo, el problema real, que es la toxicidad del medio ambiente para alguna de las partes, es resuelto de manera muy inocua y sin importancia. muy al estilo "a wizard did it". Me encanto la incursion del personaje heroico del capitan bartolomew, si, es muy anime y over the top, pero en la narracion era efectivo que pasara algo asi, debido a la gravedad del asunto. Si vas a hacer semejantes disparates, que mejor que hacerlos con toda la mano.
Rebbecca me gusto como personaje y me gustan los cortes a su diario para saber mas sobre su opinion o postura al respecto, pero la verdad ya estoy vieja para esas platicas de, " y a ti quien te gusta? cual es tu tipo de mujer?, prefieres a las rubias o a las pelirojas?" Entiendo que hay gente a la que le guste ese tipo de interacciones entre personajes, pero personalmente no es de mi agrado. Y dejan a un personaje muy truncado en un "trope" atrasado y limitante. Sobretodo para Rebbeca, pues es mas que obvio que Dean esta enamorado de Avril, y en vez de darle a Rebbecca otro interes amoroso, es que al final la dejan sin nada, su sueño del circo es descartado a medio juego, y el final de seamos los 3 amigos por siempre, es idealistamente bonito, pero no le dan una conclusion o papel posterior al personaje. Lo mismo para el resto del cast, sin una conclusion o "nueva meta" para su futuro.Lo peor de todo es el manejo de los rivales, luego de sus respectivas peleas/duelos, no vuelves a saber absolutamente nada de ellos, no sabes si sobrevivieron, o no. Tenian mucho potencial, pero fue desperdiciado olimpicamente.
El villano final que manejan, la verdad se sintio como una justificacion para no hacer a Volsung realmente malo, otra vez el uso del "a wizard did it" sobre este tema. Me hubiera gustado mas que ese odio y resentimiento fueran propios de volsung, por lo mismo de su linaje mezclado, y al experimentar el peor lado de ambas razas, ese coraje fuera de el y no de una influencia maligna. De hecho va mas con la personalidad que te promocionan la mayor parte del juego, como ese movimiento de inmolar a los que estaban reposando en Locus solus para disparar el cañon. Que personalmente encuentro un arma como esa totalmente absurda e inutil, no pido que el juego sea realista, pero ni en el anime es practica un arma que utiliza seres vivos para poderse activar.
Para mi gusto los personajes principales son demasiado optimistas e ingenuos, pero en este caso entiendo que ese era su diseño e intension inicial. Son jovenes, impulsivos e inexpertos con la maldad del resto del mundo.Pero su optimismo constante que nunca se ve truncado, es muy cliche de anime viejo, lo cual hace que se sienta muy trillado y hasta cierto punto anticuado para algunos otros juegos contemporaneos. No pude realmente encariñarme o simpatizar con ningun personaje del equipo principal, cosa que me habia pasado con todos los juegos anteriores, pero no con este, lamentablemente.
FIN DE LOS SPOILERS!!!!! FIN DE LOS SPOILERS!!!!!FIN DE LOS SPOILERS!!!!!FIN DE LOS SPOILERS!!!!!
La musica es muy notorio que no es trabajo de la compositora de toda la vida, si hay muy buenas piezas y el tema de batalla, pero abusa del efecto de silbido, y se vuelve muy repetitiva en ocasiones, no hay demasiada diferencia entre algunas piezas. Al menos cubre su cometido de ambientar lo suficiente, pero no sobresale ninguna pieza particualr, ni siquiera los temas de batalla
Visualmente el juego me recordó mucho a Xenosaga Episode I, con el estilo de 3D anime de esa época, pero este juego salio muchos años después. No es malo, pero igual, como la historia, se siente anticuado. Media.Vision es o era una compañía pequeña, pero sus últimos esfuerzos que pude jugar. No me dejaron el mejor sabor de boca del mundo, se quedaron muy atras en algunas de sus filosofías de diseño y a pesar de que hay algo de experimentación, se nota mucho una falta jugar otros juegos, ver otras practicas, visiones y/o vertientes. A pesar de ser una generación después, el juego se siente como de PSX, y me da a entender que aun a pesar de todo el tiempo, el equipo no salio de su mismo estilo. Por ejemplo, Atlus tiene mucho usando el sistema "one more" en la serie Persona, pero cada uno de los juegos se siente que escuchan las criticas e intentan adaptarse a el mercado actual, haciendo el sistema mas amigable o fluido. Con el sistema Hex en Wild Arms 4 y 5, hubo mejoras y algunos cambios, pero aun se siente que le falta pulirse, o se siente algo limitante, cuando la verdad tiene bastante potencial ese híbrido de táctico con turnos estáticos. Una lastima la verdad que la serie se quedara en esta entrega. Pero como dije, no se adaptaron y tuvieron que desaparecer.
Lo que creo que aporto al genero: realmente nada, no se arriesga mucho, y no mejora considerablemente ni en su propia serie
Lo que me dejo a mi al jugarlo: convencerme del por que Media.Vision ya no hacia juegos, sus practicas y filosofías se sienten anticuadas y por ende no daban la competencia necesaria a sus contemporaneos, y ahora esta relegado al mercado de celulares en Japón únicamente.
Recomendable: No, si no eres fan de la serie desde antes. No es un mal juego, pero entre lo mucho que usa la nostalgia por el aniversario de la serie, termina siendo un juego algo mediocre y limitado, con mucho potencial desperdiciado. Es buena manera de despedirse de la serie, pero no un buen punto de entrada, los primeros juegos se sentían mas arriesgados en comparación.
Los ataques se dividen principalmente en ataques magicos y ataques fisicos, ademas de que hay 3 personajes que atacan con proyectiles, se consdieran fisicos, sin embargo hacen diferente proporcion de daño a ciertos enemigos. Todo tu equipo utiliza ARMS una tradicion en esta serie, y lo unico que reemplazas con el tiempo son el tipo de balas que el ARM utiliza. Tambien hay ataques en dueto, que se dan cuando 2 personajes estan en el mismo hexagono. Estos no consumen MP, pero para poderlos utilizar necesitas juntar el maximo de "force". La barra force es otro clasico de la serie, empieza siempre en 0 y conforme tomes acciones o recibas daño se va llenando. Los ataques combinados son altamente efectivos y utiles en batalla. Nunca hay variaciones o versiones mas poderosas de los mismos, sin embargo no dejan de ser utiles en cualquier momento.
Anteriormente el "force" llegaba a 100 y conforme subias de nivel, ibas empezando con force "pre cargado" por ejemplo, si eras nivel 20, al inicio de la pelea, tenias 20 puntos de force para iniciar, en WA5, se cambio por un sistema de niveles, y siempre inicia desde cero la barra. obviamente entre mas poderoso el ataque o habilidad, mas force consume. Ademas de los ataques en dueto, hay una serie de habilidades para cada personaje, como el afectar a todos los hexagonos con el siguiente item, o dar garantia de un golpe critico. Estas habilidades y las magias son determinadas por un "medium" que se equipa al personaje, hay 6 mediums diferentes en total, y cada uno tiene un set de habilidades la gran mayoria son unicas de dicho medium. Cada medium es una especie de " Class" para el personaje, como ser el mago, o el curador. Sin embargo, al verse el party reducido a 3 personas simultaneas, Necesitas un party mas practico y eficiente, por ejemplo: traer al curador, un atacante cuerpo a cuerpo, y otro a distancia, dejando fuera los de soporte real, como el mago ofensivo, o el que usa magias para subir estatus. Ademas de que los mediums estan bastante "incompletos". entiendo que no vas a hacer un set de skills completamente independiente, que no neceste a los otros miembros del equipo. Sin embargo, la distribucion de skills utiles entre mediums es tan diluida, que no es verdaderamente practica. Por ejemplo, sacrificas la magia ofensiva en favor de un healer; o tener mejor dos buenos atacantes fisicos, en vez de dejarle el lugar a un atacante mediocre, pero con habilidades de soporte o magias que solo utilizas contra jefes o cosas por el estilo. Sobretodo para el final de juego, las peleas se vuelven mas largas y prefieres terminar la pelea rapido, y eso se logra con una buena ofensiva. Muchos de los ataques a dueto son considerados daño magico asi que al menos en ese aspecto puedes estar cubierto de poder hacer daño fisico y magico con un solo party. No es tan practico como tener un mago ofensivo, pero al menos puedes cubrir ese aspecto, en caso de ser necesario.
El ritmo del juego lo senti bien, unas veces lento y otras no tanto, sin embargo, me parecio muy mala eleccion el poner el "punto sin retorno" para los sidequests, sumamente lejano al ultimo dungeon y al ultimo boss. El hacer todos esos sidequests antes de la batalla final, deja al juego completamente sin reto para el final y sin la opcion de continuar realmente el juego aun despues de la batalla final. Hubiese preferido considerablemente que pudieses hacer los sidequests despues del final, ya que son mucho mas dificiles y aportan otro tipo de experiencia al juego. Es la primer vez que me topo un juego donde te quedes sin hacer tanto, entiendo que hay cosas que queden fuera despues de ciertos puntos en la historia, pero no contenido tan vasto y tan importante.
Tambien esta el hecho de que tu propio "Golem" lo recibes ya casi para el final del juego, su unico uso real es abrir ciertos puntos del mapa que previamente no podias explorar.Sin embargo, el movimiento del golem es muy lento e impresiso, y a esto sumale que cuando entra aalguna pelea, el Golem se maneja solo. Lamentablemente tu no controlas al golem directamente, y el juego hace un trabajo pobre en explicarte como funciona realmente, tienes que conseguir items de ataques y magias para instalarle al golem, los cuales son representados como figuras geometricas, que debes acomodar en un rectangulo mas grande. Yo al principiometo en el rectangulo todo lo que pude, y el golem en batalla empezo a usar ataques y magias a diestra y siniestra, sin que estos tuvieran "logica" por lo que decidi quitar magias y habilidades y dejar las basicas de ataque y curacion. Sin embargo el golem seguia haciendo movimientos innecesarios e ilogicos, como poner invencibilidad en un hexagono, para inmediatamente moverse de ahi. En una de mis busquedas de guias y tips para hacer sidequests ( si, a mi no me molesta, ni me parece mal usar guia) lei que el espacio en el rectangulo, representa el numero de turno de accion del golem, lo que pongas en la extrema izquierda, sera lo primero que el golem haga en una batalla,por ende,lo que realmente puedes hacer, es "programar" un set de ataques y movimientos predeterminados por ti, para que el golem sea mas efectivo en batalla. Lamentablemente ya lo supe muy tarde y solo lo pude aplicar para la ultima pelea que tiene el golem., El golem en general se me hizo una oportunidad desperdiciada, te lo dan muy avanzado el juego, no lo controlas tu, el movimiento en el mapa del mundo es sumamente torpe, y las areas bloqueadas que solo el golem puede abrir, se sienten como una excusa barata para detener la exploracion.
Siempre me gusto el sistema de "buscar" cosas en el mapa de WA, me dio gusto que esta mecanica regresara. Encontrar tesoros, en el mapa siempre es divertido, y fomenta la exploracion con una recompensa de por medio. El mapa del mundo es algo linear en esta ocasion, pues son 4 grandes areas, parcialmente aisladas entre si. Pero hay bastante que hacer entre una y otra, y generalmente algun dungeon largo es lo que marca la transicion entre las mismas. Ademas hay bastantes objetos "Extraños" en el mapa, como los puzzle gems, y algunas batallas opcionales, siempre me ha gustado mucho la exploracion e interaccion en estos juegos. Ademas de que en este juego te dan un par de vehiculos que hacen aun mas divertida dicha exploracion, en particular un monowheel que funciona como motocicleta, evitas los combates aleatorios en el mapa, te mueves sumamente rapido, y aun tienes la opcion de "busqueda", sinceramente en cuanto tuve el monowheel fue mi metodo de transporte favorito. Eventualmente tienes teletransportacion para el final del juego, pero para desplazarte distancias cortas entre areas, es la manera ideal. El golem tiene la opcion de destruir obstaculos y cruzar cuerpos de agua no profunda. pero se mueve muy lento, entras en batallas en las que no participas, y que tienden a alargarse por lo mismo. Tambien esta la opcion del tren, el cual te lleva a practicamente todos los destinos posibles, pero una vez que tienes la teletransportacion se vuelve lento e impractico.
La historia es muy anime, muy cliche, y la verdad no la disfrute tanto. Es una historia muy predecible en ciertos aspectos. Me recordo un poco a skies of arcadia, en ese sentido de aventura y descubrimiento y las dos waifus acompañantes. Muy clasica y sin demasiado riesgo. El villano me gusto de inicio, pero, me parece que hubieran podido manejarlo de mejor manera. El final fue bastante decepcionante, pero tampoco habia muchas opciones para que terminara.
SPOILERS!!!! SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!
SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!SPOILERS!!!!
El inicio con la misterious waif con amnesia funciona bien para dar inicio a la aventura. Sin embargo a pesar de que te dan muchas pistas del destino de Avril, no se siente como una perdida su arbitraria y repentina perdida. Avril termina en un "time loop" estable, que la hace convivir con Dean y el party unicamente durante los eventos del juego, y tienes que cargar con la version de ella que no tiene esos recuerdos, luego del final. Honestamente por mas que he leido sobre el tema, se me hace una excusa muy pobre y arbitraria para el sacrificio heroico. La inclusion de los "rivales" de cada uno de los mienbros del party me parecio buena decision, por que son diferentes posturas sobre temas similares. Obviamente esto no aplica al fabuloso katrieya, ya que es realmente el unico personaje que es "malvado" solo por serlo. La idea de la discriminacion entre humanos y Veruni es bastante interesante de inicio, y es un noble ideal el acabar con esa tan marcada y divisoria distincion. Pero en realidad en juego resuelve poco de ese conflicto, definitivamente demuestra la coexistencia social de ambas razas, sin embargo, el problema real, que es la toxicidad del medio ambiente para alguna de las partes, es resuelto de manera muy inocua y sin importancia. muy al estilo "a wizard did it". Me encanto la incursion del personaje heroico del capitan bartolomew, si, es muy anime y over the top, pero en la narracion era efectivo que pasara algo asi, debido a la gravedad del asunto. Si vas a hacer semejantes disparates, que mejor que hacerlos con toda la mano.
Rebbecca me gusto como personaje y me gustan los cortes a su diario para saber mas sobre su opinion o postura al respecto, pero la verdad ya estoy vieja para esas platicas de, " y a ti quien te gusta? cual es tu tipo de mujer?, prefieres a las rubias o a las pelirojas?" Entiendo que hay gente a la que le guste ese tipo de interacciones entre personajes, pero personalmente no es de mi agrado. Y dejan a un personaje muy truncado en un "trope" atrasado y limitante. Sobretodo para Rebbeca, pues es mas que obvio que Dean esta enamorado de Avril, y en vez de darle a Rebbecca otro interes amoroso, es que al final la dejan sin nada, su sueño del circo es descartado a medio juego, y el final de seamos los 3 amigos por siempre, es idealistamente bonito, pero no le dan una conclusion o papel posterior al personaje. Lo mismo para el resto del cast, sin una conclusion o "nueva meta" para su futuro.Lo peor de todo es el manejo de los rivales, luego de sus respectivas peleas/duelos, no vuelves a saber absolutamente nada de ellos, no sabes si sobrevivieron, o no. Tenian mucho potencial, pero fue desperdiciado olimpicamente.
El villano final que manejan, la verdad se sintio como una justificacion para no hacer a Volsung realmente malo, otra vez el uso del "a wizard did it" sobre este tema. Me hubiera gustado mas que ese odio y resentimiento fueran propios de volsung, por lo mismo de su linaje mezclado, y al experimentar el peor lado de ambas razas, ese coraje fuera de el y no de una influencia maligna. De hecho va mas con la personalidad que te promocionan la mayor parte del juego, como ese movimiento de inmolar a los que estaban reposando en Locus solus para disparar el cañon. Que personalmente encuentro un arma como esa totalmente absurda e inutil, no pido que el juego sea realista, pero ni en el anime es practica un arma que utiliza seres vivos para poderse activar.
Para mi gusto los personajes principales son demasiado optimistas e ingenuos, pero en este caso entiendo que ese era su diseño e intension inicial. Son jovenes, impulsivos e inexpertos con la maldad del resto del mundo.Pero su optimismo constante que nunca se ve truncado, es muy cliche de anime viejo, lo cual hace que se sienta muy trillado y hasta cierto punto anticuado para algunos otros juegos contemporaneos. No pude realmente encariñarme o simpatizar con ningun personaje del equipo principal, cosa que me habia pasado con todos los juegos anteriores, pero no con este, lamentablemente.
FIN DE LOS SPOILERS!!!!! FIN DE LOS SPOILERS!!!!!FIN DE LOS SPOILERS!!!!!FIN DE LOS SPOILERS!!!!!
La musica es muy notorio que no es trabajo de la compositora de toda la vida, si hay muy buenas piezas y el tema de batalla, pero abusa del efecto de silbido, y se vuelve muy repetitiva en ocasiones, no hay demasiada diferencia entre algunas piezas. Al menos cubre su cometido de ambientar lo suficiente, pero no sobresale ninguna pieza particualr, ni siquiera los temas de batalla
Visualmente el juego me recordó mucho a Xenosaga Episode I, con el estilo de 3D anime de esa época, pero este juego salio muchos años después. No es malo, pero igual, como la historia, se siente anticuado. Media.Vision es o era una compañía pequeña, pero sus últimos esfuerzos que pude jugar. No me dejaron el mejor sabor de boca del mundo, se quedaron muy atras en algunas de sus filosofías de diseño y a pesar de que hay algo de experimentación, se nota mucho una falta jugar otros juegos, ver otras practicas, visiones y/o vertientes. A pesar de ser una generación después, el juego se siente como de PSX, y me da a entender que aun a pesar de todo el tiempo, el equipo no salio de su mismo estilo. Por ejemplo, Atlus tiene mucho usando el sistema "one more" en la serie Persona, pero cada uno de los juegos se siente que escuchan las criticas e intentan adaptarse a el mercado actual, haciendo el sistema mas amigable o fluido. Con el sistema Hex en Wild Arms 4 y 5, hubo mejoras y algunos cambios, pero aun se siente que le falta pulirse, o se siente algo limitante, cuando la verdad tiene bastante potencial ese híbrido de táctico con turnos estáticos. Una lastima la verdad que la serie se quedara en esta entrega. Pero como dije, no se adaptaron y tuvieron que desaparecer.
Lo que creo que aporto al genero: realmente nada, no se arriesga mucho, y no mejora considerablemente ni en su propia serie
Lo que me dejo a mi al jugarlo: convencerme del por que Media.Vision ya no hacia juegos, sus practicas y filosofías se sienten anticuadas y por ende no daban la competencia necesaria a sus contemporaneos, y ahora esta relegado al mercado de celulares en Japón únicamente.
Recomendable: No, si no eres fan de la serie desde antes. No es un mal juego, pero entre lo mucho que usa la nostalgia por el aniversario de la serie, termina siendo un juego algo mediocre y limitado, con mucho potencial desperdiciado. Es buena manera de despedirse de la serie, pero no un buen punto de entrada, los primeros juegos se sentían mas arriesgados en comparación.





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