Titulo: Shin Megami Tensei IV apocalypse
Genero: RPG
Desarrolla: Atlus JP
Publica: Atlus USA
Año de salida: N3DS 2016
Justo cuando empezaba yo a considerar jugar SMT IV Atlus anunció esta nueva entrega, considerada oficialmente como "core". No me parecio necesaria, pero como siempre le di el beneficio de la duda. Aunque me cueste admitirlo, muchos de los spin offs de Atlus, al menos son juegos bien hechos ( menos tu Dancing all night y derivados!!). Fue grato ver que Doi seguia al frente de los diseños y que pudo refinar algunos de los diseños de los invitados en SMT IV. Fui muy feliz al ver los diseños de Medusa y Lucifer, hechos por Doi.
El gameplay es para mi, lo mejor del juego. Escucharon las quejas de los fans y mejoraron muchos aspectos que requerian pulirse o explotarse de mejor manera en SMT IV. Me encantó el control sobre los smirks, y también el de las afinidades elementales para el momento de aprender habilidades. Es un buen y logico balance, por ejemplo, que los demonios de hielo no sean tan buenos haciendo spells de fuego y viceversa. El manejo de las apps tambien se me hizo mejor balanceado, pues en el juego anterior rompia muchos aspectos muy pronto y la dificultad se veia severamente afectada. La cantidad de demonios de este juego es considerablemente alta. Es grato ver algunos de los diseños de Kaneko que no se usan mucho y algunas de las adiciones mas recientes, en un estilo mas pulido.
Las batallas siguen usando el press turn system, que ya era bueno en SMT IV, ahora esta considerablemente mejor y aun mas dinamico. Las habilidades tienen diferentes efectos si estas en Smirk y ahora tienes la oportunidad de cancelar dicho smirk. Algo que es super efectivo y util; como siempre, tu enemigo tambien tiene esa misma oportunidad, en esta ocasion no va a dudar en usarla. El sistema de compañeros de batalla fue mejorado considerablemente. Ahora tienes una cantidad fuerte de posibles compañeros y puedes elegir cual traer o cambiarlo en cualquier momento fuera de la batalla. Cada uno de los posibles compañeros tiene su propio estilo y forma de apoyarte.
En mas de una ocasion, las batallas eran mas faciles o mas dificiles segun tu eleccion de compañero, por ejemplo, si un jefe utiliza muchos status effects, uno de los acompañantes puede cubrir al party de los efectos por un turno. Lo cual es muy util durante dicha batalla. Yo personalmente utilice a la acompañante curadora cuando estaba disponible, o bien una maga versatil. La AI es sumamente efectiva la mayoria del tiempo, si tu vida esta llena, la curadora utiliza un hechizo de soporte, o buffs para tus stats. O la maga utiliza hechizos a los cuales el enemigo sea debil. Hay un par de compañeros que no esperan su turno y utilizan algunos de tus iconos de press turn. Lo cual admito que es mas una monserga, pues si ellos fallan, consumen tus iconos y pierdes preciosas oportunidades o en el peor de los casos, puede costarte la batalla.
En general las batallas son divertidas, me atrevo a decir que esta es la mejor version del press turn system. Y a pesar de que las batallas es lo que mas disfrute, tambien viene con sus desventajas. El juego se siente algo desbalanceado, los numeros suben rapidisimo, tanto de niveles como de daño, de experiencia; antes era raro que una habilidad hiciera mas de 1000 puntos de daño, ahora todas DEBEN hacer esa cantidad, pues los jefes tienen muchisimo HP, y en ocasiones se sienten innecesariamente largas las peleas. Me gusto mucho que regresaron a esa modalidad donde las batallas random, tienen refuerzos. Aqui aplica casi unicamente para las hordas, pero acumulas cantidades obsenas de puntos de experiencia, puedes subir el level cap pagando el DLC correspondiente, pero yo no me entere hasta mucho despues, por ende pase el ultimo tercio del juego con nivel 99 y sin poder subir mas. Lo peor, es que al parecer es necesario quitar ese level cap para realmente adentrarse en los dungeons opcionales del juego, donde estan las mejores recompensas, y dichos dungeons NO son DLC. Tampoco me gusto el hecho de que lo mas que puedes recuperar de MP son 150 puntos, cuando hay spells que aun con toda la afinidad possible, cuestan 100+ de MP. Entiendo que tiene uno que cuidar el MP y que hay spells como spirit drain que no cuestan mucho para usar, pero te cuestan un preciado slot de que habilidades que prefieres utilizar otras cosas. Personalmente yo compre la app de regenerar MP caminando en cuanto me fue posible y ni eso fue suficiente. Agradeci bastante que hubiera mas maneras de conseguir dinero, pero de igual manera subieron los precios en algunos articulos, por lo que, en el fondo termina siendo igual que el juego anterior. Otro buen detalle fue conservar el cambio de trajes segun tu equipamiento, la mayoria de las veces terminas con piezas de todos los trajes disponibles, pero es un trabajo muy apreciado de mi parte, pues se nota que hay mas trabajo y cariño aparte del traje default. Ese tipo de detalles siempre son apreciados de mi parte, y algunos de mis juegos favoritos los tienen.
Llega un punto en que el juego se siente innecesariamente largo, hay un contador global de fases de la luna y sabes que tiene que llegar al final dicho contador, muy a pesar del avance de la historia y los eventos de la misma. Los ultimos dungeons se sienten exageradamente largos y tediosos, es bueno que Atlus cuide sus raices y las cosas que hacen Buenos a los juegos "core" como este. Pero siempre hay que aprender cuando detenerse, y en este caso no lo hicieron. Si, el ultimo dungeon de Nocturne se siente muy muy muy largo, pero la historia lo hacia intersante al menos, aqui se siente muy forzado. Aprecio mucho que los jefes, cambien de tactica en algun momento en la batalla, evita que se hagan repetitivos o que le quiten reto a la historia; es algo que se ha conservado desde hace tiempo y me gusta verlo aun activo. Lo malo es que en esta entrega, las batallas en ocasiones pueden sentirse algo estancadas, por lo mismo que los enemigos tienen mucho HP, y si vas a pasar muchos turnos con la misma estrategia, en lo que le bajas el hp llo suficiente para que el enemigo mismo la cambie. Este evento pasaba muy poco en SMT IV, y las peleas se sentian balanceadas. En general, las ultimas partes del juego se sienten alargadas por que si, la historia no ayuda nada y hay pocas oportunidades de crecimiento/grinding en estos ultimos, pues ya no puedes reclutar a los demonios que aparecen en esas areas, y los que si puedes reclutar, estan en areas anteriores con niveles considerablemente mas bajos. En mi caso me genero tener que invertir aun mas tiempo en regresarme a reclutar demonios para poder hacer mas fusiones y por ende, demonios mas Fuertes.
Al igual que entregas anteriores, me la pase fusionando lo mas possible hasta el momento, y admito que debi haber aplicado la misma que hice en Raidou Kuzunoha, de regresarme continuamente para reclutar algunos demonios "repetidos" para tener mas demonios y mas fusiones. Pero esta vez no lo hice por flojera, y si me valio perderme de ciertos demonios valiosos en su momento, el compendio es bastante grande (413 demonios), yo quede con un 67% del compendio ya para el final y SIN el DLC. La cantidad de sidequests en este juego es un poco menor comparado con SMT IV, pero las que hay tienen un poco mas de sustancia y utilidad, tanto a la historia como al gameplay. Realmente meg usto mucho que las recibieras de manera automatic en vez de andarlas buscando y solicitando. Realmente hubo un par de historias dentro de los sidequests que me parecieron sumamente interesantes, considerablemente mas interesantes que la historia principal, lo cual me recordo un poco a lo que me paso con FFTactics Advance 2, donde preferia hacer todos los sidequests posibles antes de avanzar con la historia principal, por lo poco interesante que esta era.
Como dije, las batallas me gustaron muchisimo, creo que es el major punto del juego, las negociaciones son mas accesibles y en muchas ocasiones puedes re-reclutar a ciertos demonios con solo iniciar conversacion, pues actuan como amigos/conocidos tuyos y se unen sin tener que negociar desde 0. En otros casos, de tanto hablar con ellos durante las batallas lleva a que te traten de conocido/amigo y se unan a ti; o si convences exitosamente a un demonio, pero ya no tienes espacio para mas demonios, la siguiente vez que te lo topes, va a unirse directamente ( obviamente si le abriste espacio). Tambien me gusto la opcion de dialogar con ellos despues de las batallas, si bien, ya estaba esa modalidad donde al subir de nivel te dicen algo y te regalan cosas, el poder hacerlo fuera de la batalla te lleva a poner un poco mas de atencion en dichos dialogos. Desafortunadamente para el final la dificultad esta muy desbalanceada, por lo mismo que mencione anteriormente, debes hacer muchisimo daño a los enemigos para poder terminar pronto las peleas, de lo contrario, la falta de items para recuperar MP merma considerablemente a los equipos. De hecho era major idea traer varios "equipos" de demonios entre los de tu stock, para tener mp lleno lo mas possible. Como dije, si no pagas por el DLC de romper la barrera del nivel 99,quedarte atorado con ese nivel te deja bastante vulnerable a los demonios o jefes mas Fuertes que te encuentras en las zonas opcionales o el DLC. Obviamente considero esta decision muy desatinada, pues el level cap no deberia de ser de paga, en este caso si afecta el desarrollo del jugador durante el juego. Muy buenas peleas, muy poco balance para los niveles altos, pues tienes poca vida, quitas poco arriba de 1000 puntos de HP en los mejores momentos, y los jefes tienen 36K de hp, haciendo muy larga la pelea en ocasiones. Algo que debo darle crédito es que, en SMT IV solo abusando de las debilidades era suficiente para ganar las batallas, y dejabas de lado los muy importantes status buffs, afortunadamente en este titulo, tienes que hacer ambas, tanto explotar debilidades, como usar los buffs adecuadamente. Afortunadamente tienes un compañero dedicado a ponerte buffs extra, asi que no siempre tienes que gastar turno en dicha acción. Los buffs son extemadamente necesarios en las ultimas etapas del juego y en el DLC
El mapa de Tokio fue mejorado exponencialmente al ahora tener los nombres de las areas, ademas de que al cambiar algunos detalles, lo hicieron considerablemente mas facil de atravesar, sin necesidad de la habilidad opcional de volar como en el juego anterior. Hay pequeños puentes o entradas que se van abriendo conforme vas avanzando en la historia. Ademas aun estan todas las terminales de teletransportacion justo como se tenian anteriormente, transladarse es relativamente facil y accessible ahora, aqui se nota bastante que Atlus si escucha las quejas de sus usuarios. Las apps funcionan de la misma manera que en SMT IV, pero ahora estan mas divididas y major balanceadas para no romper el juego tan rapidamente, por ejemplo el auto battle y el "auto pinpoint" estan separados, por lo que de inicio solo puedes golpear en vez de utilizar magias automaticamente. El menu esta distribuido de major manera para poder ver los items o utilizar items de manera mas efectiva.
Desafortunadamente, la historia no pude disfrutarla como me hubiese gustado, no me atrapo de inicio, y entre mas avanzaba, menos me gustaba. SMT core nunca se ha caracterizado por tener excelentes historias, generalmente son muy sencillas y son de un enfoque mas de perseguir ideales. En este caso, todo se resuelve por el "poder de la Amistad" muy al estilo de la serie Persona, el cual no fue de mi agrado. Ademas de que los personajes no son lo suficientemente interesantes o tienen desarrollo convincente en algunos casos. La historia en si, es una historia alterna de la ruta neutral en el juego original. Llevando los eventos a otro final distinto al presentado en la historia de SMT IV. Eres un joven aprendiz de Hunter, el cual muere a manos de los demonios, y es regresado a la vida por el dios Dagda, quien le pide que sea su guerrero a cambio de su vida y algunos poderes. Esto permite al protagonista utilizar demonios sin la necesidad de la app para el cellular, que el resto de los Hunters usa, pero aun asi utiliza el cellular para interaccion con los demonios, el inventario y el mapeo. Te acompaña tu amiga de la infancia, que es la hija del dueño del bar en su comunidad.
SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !! SPOILERS !!
Ademas de las facciones ya conocidas de SMT IV, en este juego interviene una tercera union de demonios, denominada "Divine Powers" que son varias deidades creadoras, primordiales o antiguas queriendo derrotar a Merkabah, Lucifer y YHVH y lograr la libertad real para la humanidad, esto, sobreescribiendo el universe actual y dandose a ellos mismos poder absolute sobre su respectivamente designado sequito. Para lograrlo, requieren las almas de los pobladores de tokio, llevarlas a su salvacion, utilizando a la serpiente Shesha, que almacenaba las mismas. Ademas esta el objetivo de Dagda mismo, que no varia demasiado al de los "Divine Powers". La historia tiene un pacing muy lento, y la conclusion sacada de la manga. Me disgustaron mucho los malentendidos romanticos adolescentes de Nanashi, Asahi y Toki, sobretodo por la eleccion en algunos dialogos y que muchas de estas interacciones se daban en momentos dramaticos y relevantes en la historia, donde la verdad no tenian cabida. Entiendo que no quieren hacer demasiado seria la historia y que hay que dar momentos de "breather episode" simplemente ese tipo de enfoque no es de mi agrado.
Ademas hay que sumarle que tanto Nanashi, como Asahi, tienden a ser frustrantemente inocentes e ingenuos, para caer en el juego de Odin y los Divine powers, ademas de tomar mas de una decision apresurada, si, es para mostrar lo jovenes e inexpertos que son, pero lamentablemente para el final, no son considerablemente mas maduros o desarrollados. Obviamente si hay algunos personajes con un poco de desarrollo, como Gaston y Navarre, que se vuelven mas humildes y afables durante el juego. Pero luego estan casos como el de Nozomi, que se mantiene practicamente igual todo el tiempo, al ser el avatar de Danu, termina con un poder y posicion de mucho poder durante el juego, pero no se le da el protagonismo o desarrollo adecuado, simplemente sale ella y Danu a salvar el dia con habilidades y poderes sacados de la nada. Y afrontemoslo, aunque el plan de liberar a la humanidad era de Dagda, la que tenia el major enfoque era Danu, pero se mantiene molestamente pasiva durante gran parte de la historia. Igual el reemplazar a Dagda con uno Nuevo como si simplemente lo hubiera vuelto a imprimir sin fallos, fue un recurso narrativo barato y absurdo. Sabias que el Dagda "original" no se iba a render facil, pero se fueron por una solucion absurda, de simplemente sacar un dagda pasivo y sin la misma ambicion.
Me fue sumamente dificil continuar con ciertas partes de la historia por lo absurda e inconsistente que era, tambien el hecho de que Halellujah sea un demi fiend, es simplemente tomado por sentado y no se cuestiona nada igual por el resto de la historia, el hibrido humano-demonio hubiese podido ser un buen enfoque o punto de importancia en la historia, pero simplemente se ve como algo secundario. Toki tiene una historia muy desenfocada y poca profundidad, que hubiera podido ser major aprovechada, sobretodo al convertirse eventualmente en el host de Inanna, pero no pasa de ser simplemente traidora en contra de su voluntad, y de igual manera, queda poca importancia o desarrollo. Asahi no se me hizo mal personaje, pero su enfoque de " soy inutil pero aqui estoy" simplemente no pude creerlo o sentir empatia. Entiendo que su fuerte es su determinacion y que es un personaje centrado en ese conflicto de aun no ser adulto responsable, pero simplemente la dejaron como un personaje incompleto y algo inutil en la historia. Realmente no pude ser suficientemente empatica con ninguno del equipo de Nanashi, salvo Isabeau, pero ella y el resto de los Samurai vienen del juego pasado y ya habían mostrado su carácter anteriormente, por lo que me fue facil sentir empatía hacia ella y su búsqueda de Flynn, pues mas allá de que haya o no interes romantico, Flynn era una parte vital para poder unificar a la humanidad, e Isabeau esta bastante consciente de esto. Me gusta que no solo, no tomas la tercera opción, te encargas de crear una cuarta y verdaderamente dejar que los humanos vivan en paz. Me gusta que hayan regresado a las raíces con eso de enfrentar a YHVH y que este sea un tirano. Pero en esta occasion, YHVH estaba muy en Segundo plano y la decision de ir a matarlo en su dimension simplemente salió de la nada. YHVH no había hecho NADA realmente para que simplemente decidieran ir y matarlo. Ya había paz para la humanidad con la derrota de Merkabah, Lucifer y los Divine Powers. Derrocar YHVH aunque fuera necesario, en este caso no supieron proyectar la justificación de hacerlo. Para colmo ese dungeon es ENORME y el juego sufre considerablemente de sentirse forzadamente alargado. El diseño no es malo y esta muy bien logrado, el problema es que puede ser algo cansado para la vista, ademas de que no puedes reclutar mas demonios, por lo que solo subes de nivel a los que ya traes, para tener Nuevo equipo debes de salirte. Afortunadamente hay warps, de lo contrario sera tremendamente tedioso.
El side quest de Maruo/Mara es de mis favoritos, pues hasta cierto punto tiene razon, y al parecer en ese mundo tan desolado, hace falta un poco mas de amor propio y convivencia, no solo apenas medio sobrevivir. Lastima que solo es un sidequest y manipulacion de Mara para ganar seguidores. El Sidequest que se me hizo excelente fue el de Hiroshi, es incredible que el origen del conflicto y catástrofe del universo de SMT IV este enterrado en una sidequest. Todo inicia por la ambición de un primer ministro de defensa, y sus investigaciones para lograr un estado de supremacía japonesa. Muy al estilo de la SS, se pone a buscar en lo paranormal e invoca a las divinidades japonesas para proteger el país; no conforme con esto, crea/recibe/construye el reactor Yamato, que no es mas que una puerta al "Expanse" esto causa la invasion de demonios generalizada, desata la ira de YHVH que decide destruir la tierra para contener a los demonios, es aquí donde el soldado invoca a Masakado y salva Tokio del impacto, poco después Akira llega al techo creado por Masakado y funda el reino de Mikado, como promesa a Skins y Fujiwara de buscar un lugar para los ciudadanos de Tokio. Personalmente encuentro esa parte de la historia muy importante para poder comprender el verdadero context y situación del mundo, pero lamentablemente esta explicada de una manera muy pobre y fragmentada. Esa parte es importante y complementaria a SMT IV, y honestamente me hubiera gustado saberla desde el juego anterior, nunca queda completamente claro que desencadena todo. Y si, los viejitos que se auto denominan "Patriotas" me recordaron muchísimo a Metal Gear, Hiroshi me pareció buen personaje, pero no se le dio mas participación. Entiendo que no es demasiado vital saber su historia, pero insisto en que no debió haber sido un sidequest.
La aparición de satan al final, se me hizo también muy arbitraria, si, es la fusion de Lucifer y Merkabah, pero por que estaba dividido, por que decide no seguir a YHVH, realmente cual es su nivel de poder? suena mas a idea metida con calzador que a un verdadero desarrollo de la historia. Eso si, ame y adore el poder usar al todo el equipo completo de los Samurai de Mikado y el hecho de que bajas a YHVH de su trono echándole en cara su tremenda hipocresía y egoísmo. De manera muy personal, yo estaba de acuerdo con la mayoría de las cosas propuestas por Dagda, en ser individualista y no depender completamente de los amigos, pero por lo mismo que entiendo que en la vida real, tal nivel de individualismo te deja un vacío enorme, decidí seguir la ruta en que la Amistad y los lazos pueden contra todo, aunque me parezca manejada de manera ingenua , superficial y sosa. En mi opinion la historia simplemente no esta bien contada, con recursos literarios arbitrarios, le falta ese cuestionamiento mas profundo que ofrecen los otros juegos del core. Que sea mas sobre tus metas e ideales que de apego a las personas que los representan.
FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS FIN DE LOS SPOILERS
Visualmente es prácticamente igual a SMT IV, y tanto al juego anterior como a este, les falta muchísimo el toque de elegancia y singularidad que le daba Kazuma Kaneko a los ambientes, Uno de los últimos Dungeons es una cueva genérica, que si bien, es un cambio del resto de los ambientes urbanos, no deja de verse demasiado simple y falta de esfuerzo. El ultimo dungeon es sencillo y visualmente impresionante, pero fue demasiado largo y el efecto de rotación del eje puede hacerlo muy confuso en ocasiones. El diseño de dungeons no es malo, pero al igual que SMT IV no es tan memorable como me hubiera gustado, pero tampoco es malo como tal. De los demonios y nuevos diseños, realmente si siento un avance respecto a SMT IV, ahora todo estuvo a cargo de Doi. Es sumamente notable la influencia de Kaneko en su estilo de diseño, espero que Doi siga por buen camino; aunque sigue sin dibujar bien el cabello de los personajes.
Musicalmente es casi igual a SMT IV; tiene algunos temas nuevos como el de las batallas, pero sigue la misma linea que el anterior. Aunque en este juego hay mas predominancia de temas algo disonantes y admito que el tema del dungeon final, suena por tanto tiempo que llego a ser algo molesto o mareador. También hay arreglos de temas clásicos bastante buenos, como el tema de Law; ademas de que reutiliza varios de los mejores temas de SMT 4, tiene pocas adiciones al OST anterior per son buenas, memorables y adecuadas para el momento que fueron utilizadas. Como siempre, un gran trabajo en el sonido. Las actuaciones de voz se mantienen consistentes, con un par de diálogos algo forzada la actuación, pero supongo que es adecuada la historia o reacción del personaje, no me gusta demasiado la voz de Toki, ni la de Asahi, pero eso puede ser que no tolero demasiado las voces tan altas/ chillonas.
Lo que me dejo a mi al jugarlo: recordar por que me gusta mucho esta serie, regresa en ciertas cosas a sus raíces, y me da gusto que Atlus escucha a sus fans, sigue experimentando, sigue mejorando y añadiendo cosas al ya muy bueno sistema de batalla
Lo que creo que aporto al genero: Por mucho que me haya gustado el juego, creo que aporta poco al genero en si, pero a la serie SMT aporta nuevas maneras de llevar el press turn system
Recomendable: no, solo si eres muy fan de la serie, no lo recomiendo por la historia tan mal contada, solo valen la pena las batallas, pero sin una buena motivación para la historia, se vuelven algo tediosas o innecesarias. Tuve que esforzarme mucho para avanzar en la historia, por que simplemente no me parecía lo suficientemente buena. Termina siendo un juego mal enfocado, con la mecánica, y la dificultad de un juego core, con la historia mas superficial de la serie Persona, pero sin ser realmente ninguno de los dos.







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