19 may 2020

Drakengard 3 - Vive y Muere Por la Flor


Drakengard 3

por Eskobar

Consola: Playstation 3
Developer: Access Games (JP)
Publisher: Square Enix
Género: Action RPG / Hack & Slash
Fecha lanzamiento: Mayo 20, 2014 (NA)

Drag-on Dragoon 3, título original, es un fantástico juego dirigido por Yoko Taro, autor que ha obtenido un poco de fama con el lanzamiento de NieR:Automata en cierto nicho de video jugadores. No soy experto en Yoko Taro ni en Drakengard, conocí a este peculiar autor por Automata y fue tanta la impresión que causó en mí que decidí conocer más de su obra. El primer juego de Yoko san que pude jugar después de Automata fue este, tenía mi copia física sellada desde hace un buen tiempo pero casualmente me tocó verlo en la PSN Store en descuento, a USD7.49, por lo que sin pensar lo compré para no tener que abrir mi copia.

El juego ha sido una gran revelación y entiendo porque la serie Drag-on Dragoon le abrió tantas puertas a Yoko Taro. No es un juego tan accesible y de hecho tiene la sección más frustrante que hasta el día de hoy, con mi vejéz, he experimentado en un video juego; tiene enorme alma y es un juego que se queda contigo, no es una experiencia efímera, efecto que este creador logra en sus producciones.





HISTORIA




Es una obra de Yoko Taro, encontrar sentido es algo con cierta complejidad y contexto, hay novelas de Drag-on Dragoon que lo hacen y existe una conexión con NieR aunque no es tan clara y no explícita, hay que meterse de lleno para ver la línea de tiempo completa, desde Drag-on Dragoon 3, que es el inicio de todo, pasando por Drag-on Dragoon 1, hasta NieR.

La historia inicia con The Great Disaster, un terremoto sacude la península Ibérica marca el inicio de una serie de eventos extraños en el mundo, incluyendo la aparición de una metrópolis en una sola noche, este evento trajo al mundo dragones, los Watchers y el Fenómeno de Divergencia de Múltiples Mundos ... este fenómeno causa divisiones en una línea de tiempo y los Watchers están encargados de grabar dichas divergencias.

En el año 981 nace una niña que abusada por su madre finalmente fue vendida a un burdel y como no estaba bautizada fue nombrada Usubeni, por el color de sus ojos. Algunos eventos la llevaron a matar, volviéndose una asesina hasta que una enfermedad terminal ayudó a que haya capturada y torturada junto con otras prisioneras hasta encontrarse al borde de la muerte, en ese momento vió una flor levantarse del piso. En otra ciudad hubo una explosión en la institución que se dedicaba al estudio de la magia, los espectadores de dicha explosión relatan que vieron una flor gigante en el cielo entre los escombros. Dicha flor devolvió la vida al cuerpo de Usubeni, que se vuelve un arma letal al tener el poder una Intoner, una semidiosa que controlaba la magia con su canto.

Algunos hechos causan el nacimiento de otras 5 Intoners: One, Two, Three, Four y Five ... además del renacimiento de Usubeni como Zero. El juego inicia cuando Zero intenta matar a sus hermanas. Más detalle de esto sería arruinar la historia, pero la búsqueda del motivo y de todo lo que rodea a las Intoners, la Flor y los dragones son realmente un viaje épico, vale mucho la pena. En todo momento hay detalles escondidos, revelaciones y vuelcos inesperados.

GAMEPLAY


Amo el género del Action RPG porque dicha etiqueta es una perfecta excusa para incluír una gran cantidad de juegos de acción a nuestro amado nicho del RPG, Drakengard 3 es realmente un Hack & Slash con sistema de Level Up que no te muestra stats, solamente aumentos en la barra de HP y Stamina. Tienes 4 tipos de armas base y crecen de nivel gastando el dinero que obtienes de cada misión en conjunto con materiales obtenidos en batalla ó comprados. La diferencia entre las diversas armas es el poder de ataque y el tamaño, obviamente entre las de su mismo tipo, ya que los diversos tipos de armas se siente de manera notable el cambio entre ellas, igualmente cuentan con algunos efectos interesantes, así como distintas capacidades de combos, para que puedas elegir el estilo que más se acomode a tus preferencias.

Los niveles son muy lineales y normalmente aburridos, pasas de un punto a otro combatiendo hordas de enemigos mientras los diálogos entre los personajes enriquecen el juego. Hay momentos del juego donde simplemente no tenía mucho margen de tiempo para leer los subtítulos y es fácil perderse ese humor tan oscuro y sexualizado que presenta el juego, muchos diálogos son tan geniales que van desde risa hasta movimiento de cabeza (sin albur) aprobando las prácticas sexuales de los involucrados. Aparte de los diálogos, algo que le quita la monotonía al diseño lineal de niveles son los 3 cofres que normalmente se encuentran distribuídos en el nivel y aunque de inicio todo es sencillo, al final del juego tanto los cofres como el combate requieren de más habilidad y atención.

Otro componente importante del gameplay es el Intoner (Utautai) Mode que transforma a Zero en su forma más poderosa, aumentando su velocidad, fuerza y la hace inmune. Este modo se activa cuando un indicador en forma de flor se va llenando de sangre, puedes activarlo mientras haya sangre en ese indicador y obviamente la cantidad de sangre es el tiempo que dura activo ese modo. El modo Utautai es imprescindible en algunas secciones más avanzadas del juego, ya que realmente se vuelven duras.

El flujo del juego usualmente es Escena - Nivel - Campamento - Boss y se divide en capítulos; la Escena es donde se relata la historia y es una maravilla, el Nivel son las secciones de acción, el Campamento son diálogos frente a una fogata con los personajes que están en tu control, el Boss es un enfrentamiento directo con enemigos usualmente bien diseñados. Algunos capítulos en vez de Hack & Slash se vuelven Rail Shooter, tu encima de tu dragon y muy a la Panzer Dragoon te enfrentas a diversos tipos de dragones y enemigos, variando un poco la establecida rutina con estas secciones que tienen su encanto.

Lo que es un gameplay muy simple cambia poco a poco en algo más complejo, especialmente cuando tienes personajes que te acompañan y cuando reúnes a todos decides cuales 2 van contigo por nivel. Igualmente cuando abren la pestaña de Quests, esas misiones cortas son una delicia y un gran entrenamiento para lo que vendrá después, ya que el juego es en ciertos momentos algo demandante y complejo.

También conforme avanzas descubres que el sistema de combos que te presenta el juego es necesario dominarlo para avanzar, el sistema tiene un botón para ataque sencillo, que no consume estamina, y un ataque fuerte, que consume estamina. Cada arma tiene un combo que varía con su nivel y el juego te permite cambiar de arma al vuelo, dándote una pequeña ventana de tiempo para seguir ligando combos. Esta mecánica hace una gran diferencia con otros sistemas de juego y el dominarla además de satisfactorio, es necesaria cuando las hordas de enemigos son interminables.


GRÁFICOS


Drakengard 3 corre en Unreal Engine 3 y es feo, aunque no tuve muchos problemas con la caída de cuadros, el detalle es poco, el conteo de polígonos no es nada espectacular, el rendering del engine tampoco es algo especial, no tiene mucho trabajo de personalización y es lo que podrías esperar de un juego en UE3, de hecho es muy notable el screen tearing, obviamente el juego se desarrolló con un presupuesto limitado, pero en general no estorba al juego y no me parece tan importante porque la fuerza de los demás elementos es enorme y balancea positivamente estos detalles negativos. Tuve un par de incidentes con enemigos atorados entre objetos y algunos detalles, pero nunca crasheó.

DOBLAJE


Estuve jugando la primera parte del juego con el doblaje original, hasta el Chapter 2 ... desde ese punto decidí gastar USD 4.99 para obtener el Japanese Language Pack en la PSN Store. El doblaje no es malo, la voz de Zero me parece buena, aunque la voz de Mikhail me perfora el tímpano, posiblemente ya es mi marcada costumbre de jugar todo en su idioma original con subtítulos lo que me hizo cambiar al voice over Japonés. La actuación de Maaya Uchida como Zero es muy buena, de los otros personajes varían, hay algunas voces que igual me perforan el tímpano, pero valió la pena el gasto.

A pesar de que mi japonés es similar al de un bebé de 6 meses puedes apreciar la diferencia entre el guión original y el localizado, con notables diferencias en intención y en el carácter del personaje, Zero es mucho más serena en la dirección de Yoko que en la versión que nos llegó, igual son cosas a las que ya estamos acostumbrados. En algunas secciones hubiera preferido jugarlas en inglés porque mi limitada habilidad con el control no me permitía leer los diálogos entre la frenética acción de algunos niveles, por lo que era fácil perderme algunas líneas y tener que re-jugar el nivel.


ARTE


La dirección de arte es muy buena, el diseño de personajes estuvo a cargo de Kimihiko Fujisaka y aunque la ambientación de la Europa Medieval se mantuvo en los enemigos y la arquitectura, el diseño de los personajes son más modernos, no tan apegados a esa época, logrando un marcado contraste que funciona. El diseño de los personajes se apegó al método de Yoko, donde al sketch del diseñador se le imprime la personalidad, dicho estilo es parte de la locura que es Drag-on Dragoon, desde lo hermosa y sexy que es Zero hasta la flor que está en su ojo derecho, que representa otra parte de ella y un símbolo de dualidad, vida y muerte. Mikhail, el dragón, es un personaje necesario y es el más relevante, su personalidad en momentos me causó risa y en otros mucha tristeza, su evolución / involución son partes detonantes en el desarrollo de la historia, aunque otros personajes como One y Accord me parece que se llevan el juego. De los discípulos y las demás Utautai hay mucho que contar, desde su orígen hasta su fin tienen gran personalidad. Todos los personajes son hípersexualizados, las Utautai tienen una necesidad sexual enorme y los discípulos en gran parte existen para saciarla, los diálogos que nacen de esto son una joya, no conozco otros juegos que sean tan explícitos y abiertos con este tema, que para un hombre de mi edad, es una conversación muy natural.

MÚSICA


Composiciones de Keiichi Okabe, originalmente de NAMCO y desde el 2004 independiente creando el Estudio MONACA, famoso por el soundtrack de Nier y Automata. El score para Drag-on Dragoon 3 fue creado entre los juegos antes citados y a petición de Yoko se solicitó hacer las composiciones de cierta manera, con la intención de tener una diferencia clara entre con el famoso trabajo hecho para NieR. Los miembros del colectivo MONACA no se consideran artistas ellos mismos y su trabajo lo dedican a video juegos y comerciales, por lo que el input del director siempre es importante en cada trabajo. Es notable el uso de vocales en este soundtrack, ya sea en melodía ó en coro, muchos de los tracks son llevados de esta manera y contiene piezas realmente interesantes, una de ellas el intro y el final, que es una composición que me ha creado un trauma y en mucho tiempo no la olvidaré.

Es realmente impresionante la capacidad que tiene este colectivo para crear música, desde hace mucho tiempo admiro a Yasunori Mitsuda y el poco tiempo que conozco el trabajo de Keiichi Okabe con MONACA me hizo olvidar a cualquier otro compositor del medio, es cuestión de gustos, pero la necesidad que me crea Okabe para consumir sus productos es algo que simplemente no tengo con ningún otro compositor para video juegos. Gran parte de Drag-on Dragoon 3 es su música, no solamente como acompañamiento sino como parte de su gameplay.


CONCLUSIÓN


Si no conoces alguna obra de Yoko Taro, Drag-on Dragoon 3 es muy jugable, encontrarlo es accesible digitalmente y como es una precuela, es una buena excusa para jugarlo primero, obviamente la recomendación sería jugar Nier:Automata que es una producción mucho más pulida, pero este título me parece que tiene más fuerza. De hecho este título es una experiencia que me ha parecido única, al igual que todas las producciones de Yoko. El juego aunque tiene una historia base y un final, la idea de este director es que el jugador rompa con los conceptos establecidos, desde la forma en que piensa y ve uno de los conceptos más predominantes en la industria, el premiar el matar hordas de seres vivos es literalmente para dementes ... das por hecho que el concepto de locura y filosofía están presentes en sus producciones.

El juego te invita al terminarlo en seguir explorando las posibilidades y conocer a detalle todo lo que pasa. Hay 4 ramales en la historia y aunque el final del ramal principal puede satisfacer tu hambre por el juego, seguramente vas a regresar a ver los demás, el cuarto ramal tiene un enemigo final que nunca imaginé y al menos nunca experimenté algo similar, su dificultad va más allá de subir hasta el nivel 60, que es el máximo posible, ó el comprar y terminar los capítulos DLC de las Intoners ... inclusive más allá de tener las mejores armas, es el final más complicado, más fuera de tono (pun intended) y menos esperado.

Es complicado que un developer se permita hacer algo así, es simplemente una genialidad y la primera reacción es cuan injusto es. Cabe mencionar que aún no acabo con ese enemigo, solo me faltan un par de trofeos para el platino y este bloquea el poder lograrlo. Sigo intentando, espero tú te animes a hacerlo.

1 comentario:

  1. Mi unico contacto con Yoko Taro, antes de jugar Nier: Automata, fue ver a alguien jugar el primer Drakengard en el PS2, y ver el final "Canon" que esta ligado a Nier(replicant/gestalt) y a Automata. Igual y en algun momento le doy oportunidad a este titulo. Muchas gracias por compartir

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